يحرص الكثير من الشباب المصري على طقس اجتماعي هام في عطلات نهاية الأسبوع أو في أي يوم حتى بعد انتهاء العمل وأداء المهام العائلية وهو التجمع مساء على المقاهي الشعبية في مجموعات تتكون من أربع أفراد للقيام بلعب الاستيميشن وهي لعبة الورق (أو الكوتشينة كما يطلق عليها المصريين) الأشهر على الاطلاق بين الشباب المصري. على مدار ساعة ونصف تنهمك المجموعة في نشاط عقلي مبهر يسوده السكون ثم الصراخ و بعض الانفعال مع تصاعد أدخنة الشيشة و السجائر و أطنان من القهوة و الشاي لتساعد على التركيز في اللعب و امضاء الصحبة الممتعة مع الأصدقاء ولا مانع من وجود بعض الأصدقاء الذين يقومون بمشاهدة (البولة) من الخارج وتشجيع أصدقائهم.
لعبة الاستيميشن ليست لعبة ورق عادية ويكاد ينحسر دور الحظ فيها في مقابل اللعب الجيد الذي يضمن لك التفوق على مدار 18 دور يتم لعبهم لتفوز بمقعد الملك (الكينج كما يطلع عليها هواة اللعبة) أو على الأقل الابتعاد عن المقعد الأخير (الكوز) كما يسميه لاعبي الاستيميشن حيث يتم حساب ناتج النقاط بعد كل دور لعب وحساب المجموع التراكمي في النهاية ليتم احتساب الكينج وما يليه: الصب كينج (المركز الثاني) ، أبر كوز (المركز الثالث)، وفي النهاية الكوز (المركز الرابع) و هو منصب يجلب لصاحبه الكثير من سخرية الأصدقاء ويحاول الجميع الهرب منه على أي حال.
لا يعلم بالظبط أصول لعبة استيميشن ولكنها تعود لأجيال سابقة لجيل الشباب الحالي حيث يشارك فيها العديد من كبار السن أيضا بحكم الخبرة الكبيرة و قد يعود انتشار اللعبة لسبعينات القرن الماضي و يقال أن لها أصول روسية تم تطويرها و تحويرها لتصل لهيئة اللعب الحالية بين الشباب المصري. تتشابه لعبة استيميشن أيضا مع لعبة طرنيب وهي لعبة ورق قد يجوز اعتبارها الأخت الصغرى للاستيميشن حيث لا تتطلب نفس المجهود العقلي ولا نفس الصعوبة التي تتميز بها الاستيميشن ويتم لعبها في فرق زوجية عكس استيميشن التي يتم لعبها فرادى في منافسة رباعية بين أربع لاعبين.
تتميز لعبة استيميشن بصعوبة قواعد اللعب و الحاجة للتدريب المستمر لمدة قد تتجاوز عدة سنوات لتستطيع اللعب بشكل جيد حيث تلعب الخبرة دورا كبيرا في اللعبة التي تعتمد على الذكاء الشديد و الذاكرة الحاضرة دائما في تذكر الأوراق التي تم لعبها و أيضا التي لم يتم لعبها بعد على مدار 52 كارت لعب بالاضافة للكثير من علم النفس حيث يجب عليك دراسة نفسية اللاعبين المنافسين وفلسفتهم في اللعب حيث يمتلك كل لاعب شخصية في اللعب تدفعه لاتخاذ القرارات وفقا للمعطيات و الحسابات وتوقع الخسارة مبكرا أو توقع سير اللعب على المدى القصير و الطويل.
شرح قواعد اللعبة يتطلب تطبيقا عمليا حيث يصعب شرحها في هذا المقال ولكننا سنحاول تبسيطها للقارئ الذي ينتابه فضول التعرف على هذه اللعبة.
تتكون بنية اللعبة من (البولة) و هي اللعبة ككل من اولها لنهايتها حيث تتكون من 18 دور أو (راوند). يتم لعب 13 دور عن طريق الطلبات الحرة أو المزاد بين اللاعبين ثم خمس أدوار اجبارية بحيث يتم تحديد القطوع مسبقا. القطوع هو لون الكارت الذي يتم تحديده مسبقا عن طريق مزاد بين اللاعبين الأربع ليختار أحدهم في النهاية لونا يتفوق على باقي الألوان ويمتلك خواص استثنائية. يستخدم القطوع للتحصل على اللمة التي تتكون من أربع كروت حين يقوم كل لاعب بالقاء كارت فيتفوق حينها القطوع على باقي الكروت ويحصل صاحبه على اللمة ليضيفها لعدد لماته في كل مرة حتى يتحصل في النهاية على عدد اللمات المطلوب مسبقا بدون زيادة أو نقصان.
تعتمد استيميشن ترتيب قوة ألوان الكروت من الأقوى للأضعف و هي نفس أسماء الألوان بالانجليزية: سبيد (بستوني) ثم هارت (كبة) ثم كاروه (ديناري) ثم تريفل (سنك). يتم طلب القطوع بناء على قوة لون الكارت. مثال: في حال طلب عدد خمس لمات سبيد فانها تتفوق على خمس لمات هارت ولكن 6 لمات هارت تتفوق على خمس لمات سبيد و هكذا. هناك أيضا السانز حيث يتفوق على جميع الألوان بحيث يثوم اللاعب بطلب عدم تعين قطوع وبهذا تتفوق خمس لمات سانز على خمس لمات سبيد مثل المثال السابق ولكن لا يوجد قطوع في هذه الحالة. يتم ترتيب أرقام الكروت من الأعلى للأقوى حيث أن أقوى الكروت هو الايس (رقم 1) يليه الرواه (الشايب) ثم الدام (الملكة) ثم الفال أو الجاك (الشاب) ويليهم باقي الأرقام تنازليا من ال10 إلى 2 حيث يعتبر الكارت رقم 2 أقل الكروت وفي هذا مجموع 13 كارت في كل مجموعة لونية.
تعتمد لعبة استيميشن على توزيع الكروت ال 52 بين أربع لاعبين (حيث يتم اخراج الجواكر من اللعبة) وبذلك يحصل كل لاعب على 13 كارت ليقوم بلعب كارت في كل مرة ليتم القاء أربع كروت من اللاعبين الأربع يحصل عليهم صاحب أعلى كارت في الأربع كروت لتصبح هذه لمة و يقوم اللاعب المتحصل على اللمة بالبدء في لعب لمة جديدة من الكروت المتبقية لديه ليتحصل عليها صاحب أعلى كارت و يقوم باللعب وهكذا حتى انتهاء ال13 كارت ليتم تفنيط الكروت عشوائيا و توزيع 13 كارت على كل لاعب مرة أخرى ويكون التوزيع بمقدار كارت لكل لاعب في كل مرة ولا يتم اعطاء اللاعب الكروت ال 13 مرة واحدة للحفاظ على التوزيع العشوائي وضمان عدم حصول لاعب واحد على تسلسل قوي من الكروت في لون واحد.
في حين لعب لون معين من الكروت يتعين على باقي اللاعبين اللعب من نفس نوع اللون بحيث لو قام اللاعب بالبدء في لعب الكاروه يجب على باقي اللاعبين لعب الكاروه أيضا في حال وجود هذا اللون في توزيعة الكروت معهم. في حال عدم وجود اللون الأصلي يمكن للاعب حينها أن يلعب أي لون آخر حسب مصلحته في اللعب فيمكنه حينها لعب لون عادي ليس له قيمة في اللعب أو يقوم بلعب القطوع المعين مسبقا كما قلنا للتحصل على اللمة. في حال وجود لاعبين أو أكثر لا يملكان من لون الكارت الأصلي وقام أحدهم بالقاء القطوع وقيام الآخر بالقاء قطوع أعلى يتحصل حينها اللاعب صاحب القطوع الاكبر على اللمة ليضيفها إلى لماته ويبدأ اللعب وهكذا.
قبل بداية كل راوند يدخل الأربع لاعبين في مزاد القطوع حيث يحاول كل منهم طلب عدد لمات أكبر عن طريق تعيين القطوع المناسب له وهو في العادة أكثر لون يمتلك فيه اللاعب عدد كروت. في حال رسو المزاد على لاعب ما يصبح هذا اللاعب هو الطالب (الكولر) و يقوم اللاعب التالي بطلب عدد معين من اللمات ولا يمكن أن يزيد عن عدد اللمات المطلوبة من صاحب الطلب الفائز بالمزاد. مثال لا يمكن أن يطلب لاعب 6 لمات في البداية ثم تقوم أنت بطلب 7 لمات بعد انتهاء المزاد. يمكنك معادلة رقمه على الأكثر بحيث تطلب 6 لمات و يتم معاملتك كمعاملة صاحب المزاد الأصلي من حيث الحسابات لاحقا. يتم ترتيب دور كل لاعب في المزاد أو في اللعب لاحقا في ترتيب معاكس لاتجاه عقارب الساعة و هو اتجاه ترتيب اللعبة بوجه عام.
حين يقوم اللاعبون الثلاثة حينئذ بالطلب وفقا للقطوع المعين من اللاعب الفائز بالمزاد يتم جمع عدد لماتهم بالاضافة لصاحب الطلب الأصلي بحيث لا تساوي 13 أبدا وهو مجموع عدد اللمات في نهاية كل راوند. يجب أن يكون هناك خاسر في اللعبة ولذلك فان اللاعب الرابع في الطلب سيتعين عليه أن يزيد أو يقل المجموع عن رقم 13. مثال: اللاعب رقم واحد طلب 7 لمات و رقم اثنان طلب 2 و رقم ثلاثة طلب 2 أيضا فيكون مجموعهم 7+2+2 = 11. في هذه الحالة لا يمكن للاعب الرابع أن يطلب 2 ويجب عليه أن يطلب أي رقم أقل أو أعلى من 2 ولا يمكنه أن يزيد على 7 أيضا كما قلنا من قبل. في حال زيادة مجموع الطلبات عن 13 يقال أن الدور (أوفر) أو زائد بمعنى أن واحد من اللاعبين أو أكثر لن يحصل على العدد المطلوب من اللمات. في حال نقص المجموع عن 13 يصبح حينها الدور (أندر) أو أقل من مجموع ال13 لمة التي سيتم لعبها وفي هذه الحال سيحصل أحد اللاعبين أو أكثر على عدد لمات زائد عن طلبه الأصلي وفي هذه الحالة سيخسر أيضا حيث أن القاعدة في لعبة استيميشن هي الحصول على عدد لماتك المطلوبة مسبقا بالظبط، لا زيادة ولا نقصان و هنا تكمن صعوبة اللعبة. في حال الدور الأوفر سيميل اللاعبون إلى محاولة التحصل على اللمات من اللاعبين الآخرين وستكون هناك منافسة شرسة على كل لمة. في حال الدور الأندر سيميل اللاعبون إلى تفادي الحصول على لمات عن طريق لعب كارت أقل من الموجود على الطاولة لكيلا يتحصل على اللمة أو اللمات الزائدة عن المجموع.
في نهاية الراوند أو حين انتهاء الكروت من أيدي اللاعبين سيتم حساب كل لاعب و مقارنة عدد اللمات التي تحصل عليها بالعدد المطلوب مسبقا عن طريق جدول بياني يتولاه أحد اللاعبين والذي يجب أن يتسم بالنزاهة والمهارة في الحساب ليقوم بحساب درجة كل لاعب. ويتم لعب أدوار جديدة و هكذا بمجموع 18 راوند كما قلنا مسبقا.
تتميز حسابات لعبة استيميشن بالصعوبة و التعقيد أيضا مثل اللعبة نفسها حيث يحصل الفائز على مجموع درجات يتم احتسابها كالتالي: يحصل الفائز أي كان على 13 + عدد لماته و يحصل الخاسر على خصم مقابل عدد اللمات الزائدة أو الناقصة عن طلبه الأصلي. مثال لو طلبت عدد 2 لمات و حصلت على 2 يتم اضافة 13 + 2 إلى رصيدك الأصلي فيصبح رصيدك + 15 أما اذا تحصلت على عدد 1 لمة من أصل 2 سيتم خصم نقطة من رصيدك الأصلي فيصبح رصيدك - 1. في حال كان اللاعب هو صاحب المزاد (الفائز بالمزاد أو القطوع) سيتم اضافة أو خصم 10 نقاط اضافية لحسابك بمعنى اذا قمت بطلب 7 لمات مثلا وتحصلت عليهم سيتم حسابك 13+7+10 فيصبح المجموع 30 أما اذا تحصلت على 5 لمات مثلا سيتم حسابك كالاتي: -10 - 2 = -12 من رصيدك الأصلي. في حال كونك الفائز الوحيد أو الخاسر الوحيد سيتم اضافة أو خصم 10 نقاط أيضا لمجموعك لذلك في حال تأكد أحد اللاعبين أثناء لعب الراوند من خسارته فسيحاول بكل تأكيد أن يتسبب في خسارة لاعب آخر حتى لا يتم خصم ال10 نقاط الاضافية منه. في حال كنت الرابع في ترتيب الطلب و زدت عن مجموع 13 ب 2 أو أكثر بحيث يكون مجموع الطلبات 15 أو أكثر أو حتى 11 أو أقل يتم حساب مخاطرة أيضا أو (ريسك) و حي 10 نقاط أيضا يتم اضافتها للحساب الأصلي أو خصمها منه في حال الخسارة ويتم مضاعفة الريسك بمعامل 2 لكل زيادة أو نقصان في الطلب فاذا كان مجموع الطلبات 9 فهناك فارق 4 بين ال13 و ال9 فيصبح الريسك مضروبا في حاصل قسم الفارق على 2 ويتم تقريبه لأقل رقم صحيح و يضرب * 10 أي يصبح مضاعفا أو ان كان مجموع الطلبات مثلا +5 فيحسب الريسك مثلا +5 أي ريسك مضاعف و في حال كان عدد الطلبات 6 مثلا سيصبح الريسك مضروبا * 3 و هكذا فيتحصل صاحب الريسك على 30 اضافية لمكسبه أو حتى خسارته.
هناك أيضا الطلبات الكبرى وهي أن يقوم صاحب المزاد بطلب 8 لمات فما فوق من أصل 13 لمة ويطلق عليه في هذه الحالة (سوبر كول) حيث يتم الحساب بطريقة أخرى بحيث يحصل على الناتج الأسي لعدد لماته في حال المكسب. مثال: طلب اللاعب 9 لمات فيحصل في حال الفوز على 9 * 9 = 81 نقطة و 100 في حال 10 لمات و 64 في حال 8 لمات و هكذا ولكن يجب أن يقوم بطلب 8 لمات أو أكثر. في حال الخسارة يتم حساب ناتج المكسب و قسمته على 2 لأقرب رقم صحيح و خصم الناتج من رصيده الأصلي بحيث يتم خصم 32 نقطة مثلا في حال خسارته لطلب 8 لمات. هناك أيضا داش كول وهو طلب اللاعب قبل بداية المزاد أن يطلب عدد صفر من اللمات قبل معرفة القطوع وقيام اللاعبين بالمزايدة في المزاد ويخرج بهذا من المزاد. يتم الحساب في هذه الحالة ب 33 نقطة للمكسب في حال كان الدور أندر أو 23 في حال كان أوفر.
يجب أيضا على أي لاعب لا يملك لون معين من الأربع ألوان المذكورة أن يخبر باقي اللاعبين قبل البدء في المزاد و يطلق عليه في هذه الحالة (أفويد) أي لا يملك لونا معينا بدون ذكر هذا اللون ويمكنه المشاركة في المزاد بطريقة عادية بعذ ذلك بحيث تكون علامة تحذيرية لباقي اللاعبين للحذر أثناء الطلب. مثال: اللاعب الأول يملك 7 كروت من لون واحد ويتبقى 6 كروت لباقي اللاعبين، في حال كون لاعب آخر أفويد فمعنى هذا أن هناك لاعبين اثنين يتحصلان على عدد 6 كروت من هذا اللون ويمكنهم بسهولة اقتناص لمة من اللاعب الذي يريد الفوز بالمزاد فيتعين عليه حينها تخفيض عدد لماته بواحدة أو اكثر حرصا على عدم التوزيع العادل لهذا اللون.
لعبة استيميشن هي لعبة في غاية الصعوبة و تتفاوت مستويات اللاعبين كثيرا طبقا لخبرتهم في اللعب و اتقانهم لمهارات الحساب و الذاكرة كما قلنا وفي الغالب لا يحب اللاعبون المتمرسون اللعب مع لاعبين أقل خبرة حيث يحب لاعب الاستيميشن الجيد المنافسة القوية و قد يفسد لاعب واحد غير جيد اللعب على اللاعبين الثلاثة الآخرين بالاضافة لوجود شد نفسي شديد أثناء اللعب واعتماد اللاعبين في الاساس على استفزاز المنافسين و التحيز ضد اللاعب صاحب المجموع الأعلى و محاولة التكاتف على التسبب في خسارته للتفوق عليه لاحقا ولذلك لا عجب في أن يطلق عليها (لعبة الخونة الأربعة) حيث يتم تأسيس تحالفات مؤقتة يتم فضها لاحقا في أي وقت حسب مصلحة كل لاعب ولا صوت يعلو فوق صوت المكسب أو حتى تفادي خسارة كبيرة. يبقى أيضا الود و الصداقة بعد انتهاء اللعب بين اللاعبين حيث تكون كل المشاعر أثناء اللعب هي مشاعر لحظية من قبيل تفريغ الكبت و المرح بين الأصدقاء ليلتقوا يوما آخر للعب وهكذا.
لعبة استيميشن اكتسحت المقاهي الشعبية المصرية في الآونة الأخيرة وصار لها الكثير من المعجبين و ربما غطت على الألعاب التقليدية مثل الطاولة و الدومينو كما قامت العديد من المواقع الالكترونية بتقديم تطبيقات للعب هذه اللعبة على الانترنت و من خلال الهاتف المحمول أيضا مثل تطبيق بوكت استيميشن وتطبيع استيميشن كينجس و موقع العب حيث يمكنك التقابل مع العديد من اللاعبين من جميع انحاء العالم في أي مكان ووقت للعب اللعبة. جدير بالذكر أيضا أن لعبة استيميشن لم تعد حكرا على الذكور حيث تقوم العديد من الفتيات بلعبها أيضا بل قد يتفوقن فيها على الذكور ولم يعد الجنس حاجزا للتفوق في هذه اللعبة التي أدمنها الشباب المصري وتفوقوا فيها كما انتشرت اللعبة للعديد من الدول العربية مثل دول الخليج حيث يقوم الكثير من الشباب العربي بلعبها أيضا ولم تعد حكرا على المصريين.
يمكنك تجربة اللعبة أونلاين عن طريق التسجيل في موقع العب في هذا الرابط أو عن طريق تطبيق بوكت استيميشن على جوالات آي فون من هذا الرابط و يوجد تطبيق مماثل أيضا على متجر أندرويد للتطبيقات حيث يمكنك لعبها مجانا بدون أي رسوم أو تعقيدات. أو يمكنك امضاء الوقت على المقهى ليلا حيث ينشط لاعبي الاستيميشن في كل مكان من أرجاء المعمورة.
و أخيرا إذا أعجبك هذا المقال شاركه مع أصدقائك.